
深入了解本课程。 想象一下,创建一个游戏或动画,你需要日常资产的多种变体——树木、家具、建筑物、水果或岩石。起初,手动建模每个版本可能很简单,但频繁的设计更改或创造性反馈可能很快就会变成重复性的工作。这不实用,对吧? 过程建模通过使用基于节点的工作流帮助您构建适应性强、可重用的设置来解决这个问题。您无需反复调整每项资产,而是创建了能够立即生成多种变化的智能动态系统。例如,只需调整几个参数,苹果的一个节点设置就可以毫不费力地从新鲜变为腐烂,从整块变为切片,从红色变为绿色。 一旦你开始注意到程序技术,你就会在任何地方认出它们:游戏中的茂密森林,电影中广阔的城市景观,或者充满分散物体的详细动画。程序主义将复杂性转化为可管理的创造力,让你更专注于艺术、讲故事和更大的想法。 通过采用程序化的工作流程,你可以更快地工作,自由迭代,探索创造性的方向,而不会被重复的任务所困扰。

课程结构
本课程分为三个结构化部分,每个部分都旨在逐步建立您对程序工作流程的理解。
1.基础知识和背景-在深入项目之前,我们将讨论一些设置背景的快速基础知识。我们将探讨为什么程序主义有利于资产创建,以及它如何增强工作流程。
2.练习有效的起点-这是我们开始创建简单的程序设置并练习确定良好起点的地方。我们将专注于表单构建,并在这个阶段有效地分层我们的设置——将组输入、小控件、随机化器和精细控制等元素留到课程的后面。
3.创建多功能程序化Apple-在最后一节中,我们将所有内容应用于完全程序化的Apple资源,包括变体、材质和高级控件、组输入、随机化器和视口小控件。我们还探索优化技术,使资产准备好用于烘焙和外部使用。
以下是您将学到的内容:
如何使用几何节点创建和修改简单对象。
重新利用您的设置来创建不同的资产,而无需从头开始。
使用几何节点属性进行程序着色和轻松控制资源材质属性。
考虑资产的良好起点。
使用不同类型的设置,包括简单对象、有机形式、基于车床、分散式和模块化结构。
使用属性、程序选择和纹理变形形状。
构建具有相互关联的比例和参考细节的多部分对象。
动态生成无数变化。
用材料最终确定资产
创建一个模块,通过单击生成低分辨率几何体和Uv,用于烘焙过程。.
制作一个简单的界面使用Gizmos进行视口交互控件
使用类似的方法对其他概念进行理论讨论,帮助您练习这些学习并探索新的可能性
章节列表
1.基础和背景
1.1为什么按程序创建对象
1.2使用几何节点属性带来材质多样性
2.实践一个有效的起点
2.1简单对象-一本书
2.2基于散射的物体
2.3基于车床的对象
2.4模块化结构和建筑
3.创建多功能程序苹果
3.1创建外部形式
3.2添加内部细节和多态变化
3.3变体条件下的程序着色
3.4使用组输入组织节点设置
3.5动态变体的附加组节点
3.6使用Gizmos的交互式视口控件
3.7烘焙和低分辨率变体的优化
4.结论和下一步行动
4.1理论讨论和下一步行动
4.2最终文件和奖励对象设置运行。
结束语
我们被传统修饰语限制的日子已经一去不复返了。Blender的几何节点已迅速发展成为其最通用的工具之一,改变了工作流程,开辟了新的创作可能性。虽然相对较新,但它已经足够强大,可以显著增强您处理3D项目的方式。无论您是在制作详细的程序资产、探索动态运动图形、设计扩展环境,还是创建交互式创意工具,几何节点都足够通用,可以处理所有这些
在我们的YouTube频道上,我们已经发布了一个介绍性系列,旨在为初学者简化几何节点,使其基础知识易于掌握。但自那以后,该工具发展迅速,变得更加强大和功能丰富,使您能够突破创造性的界限。
在本课程中,我们将以这些基础知识为基础,指导您应用几何节点,实际创建多功能的日常对象,展示其强大的功能。
是什么让这门课程对学习程序主义有帮助?
尽管几何节点功能多样,但许多艺术家仍犹豫不决,因为程序工作流程和节点图乍一看往往令人望而生畏。本课程旨在通过将熟悉的建模方法转化为简单的基于节点的系统,使您轻松地进行过程建模。不要把程序主义看作是一个全新的概念,而是一种记录和扩展现有想法的聪明方式。
通过关注日常物品,我们自然会遇到各种建模挑战,保持学习过程的相关性和可接近性。当你感到舒适时,你会很快意识到这些技术是如何扩展的,使你能够创建更大、更复杂的资产,甚至整个环境。
本课程不是教你如何创建一个特定的对象,而是侧重于帮助你进行程序化思考,这样你就可以自信地构建自己的资产和系统。
官网:https://crossmindstudio.gumroad.com/l/proceduralthinking-blender
